Rozszerzona magia rytualna

  • Poziom mocy 1-20 – Pomniejsze rytuały

1 – Nadzwyczajny sukces

2,3 – Sukces

4,5 – Sukces i jeden rzut w tabelce Problem

6,7 – Sukces i dwa rzuty w tabelce Problem

8 – Sukces i trzy rzuty w tabelce Problem

9 – Porażka i trzy rzuty w tabelce Problem

10 – Porażka i jeden rzut w tabelce Poważny problem

  • Poziom mocy 21-40 – Słabe rytuały

1 – Sukces

2,3 – Sukces i jeden rzut w tabelce Problem

4,5 – Sukces i dwa rzuty w tabelce Problem

6,7 – Sukces i jeden rzut w tabelce Poważny problem

8,9 – Porażka i jeden rzut w tabelce Poważny problem

10 – Porażka i dwa rzuty w tabelce Poważny problem i dwa rzuty w tabelce Problem

  • Poziom mocy 41-60 – Średnie rytuały

1 – Sukces i jeden rzut w tabelce Problem

2,3 – Sukces i dwa rzuty w tabelce Problem

4,5 – Sukces i trzy rzuty w tabelce Problem i jeden rzut w tabelce Poważny problem

6,7 – Porażka i trzy rzuty w tabelce Problem i jeden rzut w tabelce Poważny problem

8,9 – Porażka i dwa rzuty w tabelce Poważny problem

10 – Porażka i jeden rzut w tabelce Katastrofa

  • Poziom mocy 61-80 – Potężne rytuały

1 – Sukces i dwa rzuty w tabelce Problem

2,3 – Sukces i jeden rzut w tabelce Poważny problem i dwa rzuty w tabelce Problem

4 – Sukces i dwa rzuty w tabelce Poważny problem i dwa rzuty w tabelce Problem

5 – Porażka i trzy rzuty w tabelce Poważny problem

6,7 – Porażka i jeden rzut w tabelce Katastrofa

8,9 – Porażka i jeden rzut w tabelce Katastrofa i i dwa rzuty w tabelce Poważny problem

10 – Porażka i dwa rzuty w tabelce Katastrofa

  • Poziom mocy 81-100 – Nadzwyczajnie rytuały

1 – Sukces i trzy rzuty w tabelce Problem

2,3- Sukces i dwa rzuty w tabelce Poważny problem i trzy rzuty w tabelce Problem

4,5 – Porażka i jeden rzut w tabelce Katastrofa

6,7 – Porażka i jeden rzut w tabelce Katastrofa i cztery rzuty w tabelce Poważny problem

8,9 – Porażka i dwa rzuty w tabelce Katastrofa i trzy rzuty w tabelce Poważny problem

10 – Porażka i trzy rzuty w tabelce Katastrofa

  • Poziom mocy 101-150 – Epickie rytuały

1 – Sukces i jeden rzut w tabelce Poważny problem

2 – Sukces i cztery rzuty w tabelce Poważny problem

3,4,5 – Porażka i jeden rzut w tabelce Katastrofa

6,7 – Porażka i dwa rzuty w tabelce Katastrofa i trzy rzuty w tabelce Poważny problem

8,9 – Porażka i cztery rzuty w tabelce Katastrofa i dwa rzuty w tabelce Poważny problem

10 – Porażka i sześć rzutów w tabelce Katastrofa

  • Poziom mocy 151-300 – Legendarne rytuały

1 – Sukces i trzy rzuty w tabelce Poważny problem

2 – Porażka i jeden rzut w tabelce Katastrofa

4,5 – Porażka i trzy rzuty w tabelce Katastrofa i sześć rzutów w tabelce Poważny problem

6,7 – Porażka i sześć rzutów w tabelce Katastrofa

8,9 – Porażka i osiem rzutów w tabelce Katastrofa i sześć rzutów w tabelce Poważny problem

10 – Porażka i piętnaście rzutów w tabelce Katastrofa

  • Poziom mocy 301-500 – Mityczne rytuały

1 – Sukces i jeden rzut w tabelce Katastrofa

2 – porażka i trzy rzuty w tabelce Katastrofa

4,5 – Porażka i osiem rzutów w tabelce Katastrofa

6,7 – Porażka i piętnaście rzutów w tabelce Katastrofa

8,9 – Porażka i trzydzieści rzutów w tabelce Katastrofa

10 – ?

  • Poziom mocy 500-1000+ – Przedmioty o mocy porównywalnej np. do stworzenia Oka chaosu
  • Problem – Rzut k10

1 – Obłęd

Czarujący nie zapanował nad całą wyzwoloną mocą. Jej rezonans wpłynął na umysł czarnoksiężnika. Postać musi zdać test na siłę woli. Zdany oznacza jeden punkt obłędu, a nie zdany oznacza 1k10 punktów obłędu. Jeśli ten efekt zostanie wyrzucony więcej niż raz, za każdym razem powtarza się test, który za każdym następnym wyrzuceniem robi się trudniejszy (-10).

2 – Pomniejsza manifestacja chaosu

Wystąpił niewielki błąd w kontroli wiatrów magii. Czas trwania wyrażony w rundach, lub minutach, zamienia się na godziny, a godzin na dni. Jeśli nie ma wyznaczonego czasu, efekty manifestacji zostają podwojone, w tym zasięg.

3 – Poważna manifestacja chaosu

Wystąpił poważny błąd w kontroli wiatrów magii. Czas trwania wyrażony w rundach, lub minutach, zamienia się na godziny, a godzin na dni. Jeśli nie ma wyznaczonego czasu, efekty manifestacji zostają podwojone, w tym zasięg.

4 – Katastrofalna manifestacja chaosu

Wystąpił krytyczny błąd w kontroli wiatrów magii.

5 – Wybuch

Wyzwolona energia okazuje się być zbyt dzika, aby można by ją kontrolować. Energia, lub jej część, rozprasza się w dynamiczny sposób. Czarujący otrzymuje trafienie z siłą 3, a wszyscy w odległości 3m od niego otrzymują trafienie z siłą 2. Jeśli ten efekt zostanie wyrzucony więcej niż raz, obrażenia i zasięg zostają za każdym razem zwiększane o 3.

6 -

Celem szkodzącego rytuału staje się czarujący, lub ludzie w okolicy. Jeśli był to czar wspomagający, staje się szkodzący, np. czar leczący zaraża chorobą.

7 -

Niewielki wpływ jednego z bogów chaosu

8 – Dotyk Pana Zmian

W trakcie trwania rytuału zadziałała energia z zewnątrz. Wpływ Pana Zmian na wszystko co magiczne zmienia efekt rytuału według swojego uznania. Wpływ na efekt jest jednak niewielki. Czarujący nie jest pewien co się odmieniło. Jeśli ten efekt zostanie wyrzucony więcej niż raz, należy zastąpić ten efekt, efektem “Dotyk Pana Zmian” z tabelki Poważny problem. Za każdym następnym powtórzeniem, należy przerzucić wynik.

9 – Skażenie

Moc którą wyzwolił czarujący wsiąka w teren w jego pobliżu. Obszar w ok. 2k10 m od czarującego, zostaje skażony energią chaosu w małym stopniu. Jeśli ten efekt zostanie wyrzucony więcej niż raz, należy zastąpić ten efekt, efektem “Skażenie” z tabelki Poważny problem. Za każdym następnym powtórzeniem, należy przerzucić wynik.

10 – Chaos !

Rzucający nieświadomie, przez wyładowanie magicznej mocy, przekroczył jakąś cienką granicę pomiędzy światami której nigdy nie wolno przekraczać. Efekty są całkowicie nieprzewidywalne, a po zaistnieniu mogą wywołać mocny wstrząs psychiczny i dużo więcej. Efekt ten w niewielki sposób zmienia prawa rzeczywistości i zagina kontinuum czasoprzestrzenne, prawdopodobnie w pobliżu czarującego. Ponadto, należy rzucić w tabelce Poważny problem.

  • Poważny problem – Rzut k10

1 – 1 – Obłęd

Czarujący nie zapanował nad całą wyzwoloną mocą. Wiatry magii owiały umysł czarnoksiężnika, wywołując poważne problemy umysłowe. Postać musi zdać test na siłę woli. Zdany oznacza dwa punkty obłędu, a nie zdany oznacza 2k10 punktów obłędu. Jeśli ten efekt zostanie wyrzucony więcej niż raz, za każdym razem powtarza się test, który za każdym następnym wyrzuceniem robi się trudniejszy (-20).

2 – Poważna manifestacja chaosu

Wystąpił poważny błąd w kontroli wiatrów magii. Czas trwania wyrażony w rundach, lub minutach, zamienia się na godziny, a godzin na dni. Jeśli nie ma wyznaczonego czasu, efekty manifestacji zostają podwojone, w tym zasięg.

3 – Katastrofalna manifestacja chaosu

Wystąpił krytyczny błąd w kontroli wiatrów magii.Czas trwania wyrażony w rundach, lub minutach, zamienia się na godziny, a godzin na dni. Jeśli nie ma wyznaczonego czasu, efekty manifestacji zostają podwojone, w tym zasięg.

4 – Wybuch Wyzwolona energia okazuje się być zbyt dzika, aby można by ją kontrolować. Energia, lub jej część, rozprasza się w potężnej eksplozji magicznej mocy. Czarujący traci wszystkie punkty żywotności i automatycznie otrzymuje trafienie krytyczne. Należy wylosować lokację trafienie i rzucić 1k10 w tabeli trafień krytycznych.Ponadto, wszyscy w odległości 6m od niego otrzymują trafienie z siłą 4. Jeśli ten efekt zostanie wyrzucony więcej niż raz, obrażenia i zasięg zostają za każdym razem zwiększane o 5.

5 -

Poważny wpływ jednego z bogów chaosu

6 – Dotyk Pana Zmian

W trakcie trwania rytuału zadziałała energia z zewnątrz. Wpływ Pana Zmian na wszystko co magiczne zmienia efekt rytuału według swojego uznania. Wpływ na efekt jest dość poważny. Czarujący nie jest pewien co się odmieniło. Jeśli ten efekt zostanie wyrzucony więcej niż raz, należy zastąpić ten efekt, efektem “Uścisk Pana Zmian” z tabelki Katastrofa. Za każdym następnym powtórzeniem, należy przerzucić wynik.

7 – Skażenie

Moc którą wyzwolił czarujący wsiąka w teren w jego pobliżu. Obszar w ok. 10 + 4k10 m od czarującego, zostaje skażony energią chaosu w umiarkowanym stopniu, a obszar w odległości 1k10 od czarującego zostaje skażony w ekstremalnym stopniu. Jeśli ten efekt zostanie wyrzucony więcej niż raz, należy zastąpić ten efekt, efektem “Skażenie” z tabelki Katastrofa. Za każdym następnym powtórzeniem, należy przerzucić wynik.

8 – Mutacja

Czarnoksiężnik stracił kontrolę nad częścią wyzwolonej mocy i pozwolił jej wsiąknąć w ciała pobliskich istot. Czarujący i wszystkie istoty w zasięgu 2k10m od czarującego muszą wykonać problematyczny(-10) test odporności. Nieudany oznacza losową mutację. Czarujący musi wykonać trudny (-20) test odporności. Jeśli ten efekt zostanie wyrzucony więcej niż raz, losuje się dodatkową mutację, a trudność testu rośnie o 5.

9 – Powiew chaosu

Chaos zadziałał na wiatry magii, zmieniając je w chwili wyzwalania mocy zaklęcia. Na czas wyzwalania mocy, czarujący nieświadomie korzysta z Prawdziwej Dhar. Połowa z użytych punktów mocy zamiast z zamierzonego źródła, pochodzi z surowej energii chaosu, które odcisną swoje piętno na przedmiocie. Ponadto, postać natychmiast doznaje trzech poważnych manifestacji chaosu, oraz musi wykonać trudny (-20) test odporności. Niezdany oznacza losową mutację i trzy punkty obłędu. Jeśli ten efekt zostanie wyrzucony więcej niż raz, dodaje się 20 punktów w rzucie na niestabilność i (-10) do testu na mutację i obłęd. Za drugim wylosowanym razem cała moc zamienia się w surową energię chaosu.

10 – Dominacja chaosu !

Rzucający nieświadomie, przez wyładowanie magicznej mocy, przekroczył jakąś cienką granicę pomiędzy światami której nigdy nie wolno przekraczać. Efekty są całkowicie nieprzewidywalne, a po zaistnieniu mogą wywołać mocny wstrząs psychiczny i dużo więcej. Efekt ten w dość poważny sposób zmienia prawa rzeczywistości i zagina kontinuum czasoprzestrzenne, prawdopodobnie w pobliżu czarującego. Ponadto, należy rzucić w tabelce Katastrofa.

  • Katastrofa – Rzut k10

1 – Chaos jest w tobie

Zaklinacz stracił panowanie nad przyzwanymi mocami, pozwalając im wsiąknąć w swój umysł, ciało i duszę. Podczas następnych kilku minut czarujący doświadcza bardzo intensywnej wizji chaosu. Po zakończeniu efektu, może wykupić zdolność magia czarnoksięska (chaos), oraz dostaje 150 PD. Postać na 1k10 minut traci kontrolę nad postacią i musi zdać test na siłę woli. Zdany oznacza cztery punkt obłędu, a nie zdany oznacza 3k10+3 punktów obłędu. Jeśli ten efekt zostanie wyrzucony więcej niż raz, za każdym razem powtarza się test, który za każdym następnym wyrzuceniem robi się trudniejszy (-20). Ponadto, czarujący i wszystkie istoty w zasięgu 2k10m od czarującego muszą wykonać problematyczny(-10) test odporności. Nieudany oznacza losową mutację. Czarujący musi wykonać trudny (-20) test odporności. Jeśli ten efekt zostanie wyrzucony więcej niż raz, losuje się dodatkową mutację, a trudność testu rośnie o 10.

2 – Eksplozja chaosu

Wyzwolona energia okazuje się być zbyt dzika, aby można by ją kontrolować. Energia, lub jej część, rozprasza się w ogromnej eksplozji magicznej mocy, oraz jest wyczuwalna dla magów setki, lub nawet tysiące kilometrów od miejsca zdarzenia. Czarujący traci wszystkie punkty żywotności i automatycznie otrzymuje trafienie krytyczne. Należy wylosować lokację trafienie i rzucić dwa razy 1k10 w tabeli trafień krytycznych i wybrać wyższy wynik. Ponadto, wszyscy w odległości 16m od niego otrzymują trafienie z siłą 4.

Jeśli ten efekt zostanie wyrzucony więcej niż raz, zasięg zostaje za każdym razem podwajany, dodaje się dodatkowe trafienie, oraz ich siła zwiększa się o 1, oraz losuje się dodatkową lokację trafienia. Jeśli siła trafienia będzie większa od 6, należy wykorzystać efekt “Wybuch” z tabelki Poważny problem. Kiedy zasięg urośnie ponad 128m, należy zmienić efekt na początkowy efekt wybuchu dla czarującego i sukcesywnie go zwiększać, a także wykorzystać efekt “Wybuch” z tabelki Poważny problem, dla wszystkich znajdujących się w połowie zasięgu

Ponadto, moc którą wyzwolił czarujący wsiąka w teren w jego pobliżu. Obszar w ok. 10 + 3k10 m od czarującego, zostaje skażony energią chaosu w ekstremalnym stopniu

Jeśli ten efekt zostanie wyrzucony więcej niż raz, należy do wyniku dodać następne 3k10 m.

3 – Katastrofalna manifestacja chaosu

Wystąpił krytyczny błąd w kontroli wiatrów magii.Czas trwania wyrażony w rundach, lub minutach, zamienia się na godziny, a godzin na dni. Jeśli nie ma wyznaczonego czasu, efekty manifestacji zostają potrojone, w tym zasięg.

4 -

Ogromny wpływ jednego z bogów chaosu

5 – Uścisk Pana Zmian

W trakcie trwania rytuału zadziałała energia z zewnątrz. Wpływ Pana Zmian na wszystko co magiczne zmienia przedmiot według swojego uznania. Wpływ na przedmiot jest całkowity. Czarujący nie jest pewien co się odmieniło. Jeśli ten efekt zostanie wyrzucony więcej niż raz, wywołuje to katastrofalna manifestację chaosu, oraz za każdym razem jest 30% szansa, że sam Tzeentch zainteresuje się rzucającym, lub asystentami. Szansa ta rośnie o 5% za każdym następnym razem, kiedy wylosuje się ten efekt.

6 – Syfon chaosu

Czarujący przez wpływ chaosu na wiatry magii, pomyłkowo pobiera energię prosto z domeny jednego z bogów chaosu. Owy bóg chaosu jest w pełni świadomy, tego co się stało. Na czas wyzwalania mocy, czarujący nieświadomie korzysta z Prawdziwej Dhar. Ponadto ściąga na siebie gniew owego boga. Efekty bywają przeróżne, ale śmierć jest najprzyjemniejszą rzeczą, którą wściekły bóg chaosu zrobi czarującemu. 1,2,3 – Tzeentch, 4,5 – Khorne, 6,7 – Nurgle, 8,9 – Slaanesh, 10 – Od wszystkich na raz. Ponadto, postać natychmiast doznaje trzech katastrofalnych manifestacji chaosu, oraz musi wykonać b.trudny (-30) test odporności. Niezdany oznacza losową mutację i 1k10+1 punktów obłędu. Jeśli ten efekt zostanie wyrzucony więcej niż raz, dodaje się 20 punktów w rzucie na niestabilność i (-10) do testu na mutację i obłęd.

7 – Brama

Ogromne ilości niespożytkowanej energii w zastraszającym tempie uciekają do domeny chaosu, zakrzywiając rzeczywistość i tworząc tunel prowadzący do jakiegoś miejsca w tymże m miejscu . Z każdym wylosowaniem tego efektu istnieje szansa na otworzenie owej bramy. należy wykonać rzut procentowy. Wynik 1-30 oznacza że brama nie otworzyła się ale zostaje przyzwanych losowo 2k10 demonów które atakują każdego w okolicy. Wynik 31-70 oznacza otwarcie niestabilnej bramy która pozostanie otwarta przez 1k10 rund. W każdej rundzie wylewa się z niej 3k10 losowych demonów. 71-100 oznacza otwarcie się dość stabilnej bramy, która będzie utrzymywała się przez 5k10+1 rund. Jeśli ten efekt zostanie wyrzucony więcej niż raz, należy jedynie rzucić dodatkowo jeszcze raz kostką procentową. 1-70 oznacza brak efektu. Wynik 71-100 oznacza otwarcie się trwałej bramy do świata materialnego. Prawdopodobnie będzie to moment w którym wszyscy mieszkańcy starego świata, będą musieli zrobić nową kartę postaci.

8 – Przybyłem by cię zniszczyć

Zostaje przyzwany nieprzyjazny demon, prosto z domeny chaosu. Celem demona jest zniszczenie ciała i pochłonięcie duszy czarującego. Demon upodabnia się do natury zaklinacza, przybierając mroczne odbicie jego umysłu. Po manifestacji jego powłoka także wygląda bardzo podobnie. Nie spocznie on nigdy i zawsze będzie robił wszystko aby doprowadzić do zguby czarującego. Jeśli ten efekt zostanie wyrzucony więcej niż raz, w przedmiot wchodzi następny demon. Pochodzenie demona określa się rzutem k10. 1,2, – Tzeentch, 3,4 – Khorne, 5,6 – Nurgle, 7,8 – Slaanesh, 9,10 – Neutralny. Demona tworzy się zgodnie z zasadami zamieszczonymi w Księdze Spaczenia na stronie 290.

9 -

Wygnanie duszy do domeny chaosu + przyzwanie + mutacje i wygnanie innych

10 – Niech rozpęta się chaos !

Rzucający nieświadomie, przez wyładowanie magicznej mocy, przekroczył jakąś cienką granicę pomiędzy światami której nigdy nie wolno przekraczać. Efekty są całkowicie nieprzewidywalne, a po zaistnieniu wywoła to mocny wstrząs psychiczny i dużo, dużo więcej. Efekt ten całkowicie zmienia prawa rzeczywistości i zagina kontinuum czasoprzestrzenne, prawdopodobnie w pobliżu czarującego. Ponadto, należy rzucić w dwa razy w tabelce Katastrofa.

  • Jeśli oczka na rzucie osiągną zero, jest to nadzwyczajny sukces. Dzieje się tak, chyba że tabelki mówią inaczej.

Etap pomysłuCzyli, Hej ! mam pomysł. Zaklinacz sam określa właściwości rytuału i przedmiotu. Robi to także MG. Czym bardziej niedoskonały będzie plan zaklinacza, tym bardziej dewastujące będą skutki uboczne, które sukcesywnie będzie zwiększał MG. Można spróbować odprawić rytuał już teraz, lecz jest to niemal skazane na porażkę i czarodziej przez swoją ignorancję i lenistwo pakuje się w ogromne kłopoty. Ten etap zajmuje od kilkunastu minut do kilkunastu dni pracy.

Etap planowaniaCzyli co zrobić żeby nie było gorzej niż normalnie. Nauka w danej dziedzinie pozwoli zaklinaczowi w przybliżeniu określić potrzebny poziom mocy i inne niezbędne elementy takie jak czas, miejsce, sposób odprawiania itd. W przypadku błędnej analizy i niedokładnego planu, zaklinacza czekają poważne problemy. Można wspomagać się całą gamą innych umiejętności, oraz pomocą z zewnątrz np. pomóc mogą rady innych magów, lokalna legenda, dziennik zdolnego nekromanty, dobra księga wiedzy tajemnej itp. Kiedy wszystko przebiegnie łatwo, można się spodziewać użycia lekko, lub nie zmodyfikowanych, wyżej wymienionych tabel. Ten etap zajmuje najczęściej od kilku dni do kilku miesięcy, a nawet lat pracy. Ilość potrzebnego czasu w dużym stopniu zależy od samej błyskotliwości i szczęścia zaklinacza, jak także od jego otoczenia, dostępnych przedmiotów, znajomych itp.

Etap dopracowywaniaCzyli co zrobić żeby było lepiej niż normalnie. Kiedy rytuał będzie zaplanowany i przemyślany, można wprowadzić go w życie, lub spróbować jeszcze bardziej zwiększyć jego wydajność. Sposoby poprawiania efektów : niwelowanie Problemów, zmniejszanie trudności o tabelkę i zmniejszanie oczek przy rzucie. Można to uczynić przez dodatkowe badania, w których można odkryć kilka nowych rzeczy,a także przewidzieć i zapobiec kilku nieprzyjemnym efektom. Takich jak : możliwość zastosowania specjalnych składników, zwiększenie, lub zmniejszenie asystentów przy rytuale, zastosowanie innego, lub dodanie nowego języka np. mrocznej mowy, demonicznego, czy tajemnego elfiego, lub zupełnie innych, albo nawet pewnej ich kombinacji. Można odkryć bardziej dokładną ilość mocy, dokładniejszy czas i miejsce odprawiania. Można także odkryć że planowany rytuał nie ma szans na powodzenie, lub że jest bardzo dokładny i gotowy do użycia. Nauka o magii, demonologii, czy nekromancji, pomoże przy dopracowywaniu przebiegu rytuału i pomoże lepiej się do niego przygotować, a np. Nauka historia, czy wiedza o pewnym rejonie, czy rasie, może pomóc w doborze składników. Tu także można wspomagać się wiedzą z zewnątrz i innymi umiejętnościami, czy nawet badaniami innych zaklinaczy. Wraz z końcem etapu dopracowywania, nadszedł czas na wypróbowanie rytuału. Ilość czasu przeznaczonej na ten etap zupełnie zależy od zaklinacza. Za jednym razem zrobi się to w jeden wieczór, a czasami nie dojdzie się do niczego przez całe swoje życie.

Etap zapisaniaCzyli, Na wszystkie moce ! To naprawdę zadziałało i nadal żyję ! muszę to sobie zapisać…. Kiedy rytuał spełnił oczekiwania postaci, może go ona utrwalić. Znaczy się, zapisać wszystkie aspekty rytuału, aby móc go później ponownie użyć, lub np. Sprzedać, lub wymienić się z innym zaklinaczem itp. Wymaga to oczywiście przyrządów piśmienniczych, oraz twórca musi wydać określoną przez MG ilość PD. Ilość czasu przeznaczonego na ten etap zależy od szybkości pisania zaklinacza i złożoności rytuału, co z tym idzie zwiększonej ilości informacji do zapisania.

Zobacz także – Tworzenie magicznych przedmiotów

Rozszerzona magia rytualna

Nowe zagrożenie Azgrael