Nowe zdolności

  • Egzekucja (akcja podwójna) ZR (55+), WW (40+)

Postać nauczyła się kilku serii zabójczych cięć i pchnięć, które mają na celu jak najszybszą i najcichszą eliminację humanoidalnego przeciwnika. Śmierć jest niemal natychmiastowa i bezgłośna. Do tego manewru wymagana jest broń krótka np. sztylet, czy krótki miecz. Aby wykonać ten manewr należy: być w momencie w którym można wykonać atak z zaskoczenia, oraz zdać test na ZR i WW. Do przeciwników w lekkich zbrojach stosuje się karę -10 do testów, do średnich -20, a ciężkich -30.

  • Skrytobójca (dwie akcje podwójne) ZR (45+), WW (40+)

Postać potrafi zmaksymalizować siłę ciosu podczas ataku z zaskoczenia. Aby wykorzystać ten manewr należy precyzyjnie wymierzyć i odpowiednio się zamachnąć. Następną akcją musi być atak, albo manewr nie udaje się. Podczas tego ataku zadawane są maksymalne obrażenia, bez rzutu
kością, oraz otrzymuje się premię +10 do WW do tego ataku. Tego manewru nie można łączyć z wycelowaniem.

  • Mistrzostwo w broni (dowolna) WW (45+)

Postać poprzez długie i trudne treningi, opanowała w mistrzowskim stopniu sztukę posługiwania się jednym specyficznym rodzajem uzbrojenia. Dostaje ona premię + 5 do WW i + 2 do zadawanych obrażeń, za każdym razem kiedy posługuje się wybranym rodzajem uzbrojenia.

  • Zabójczy atak (kategoria broni) ZR (45+), WW (40+)

Wymagane jest posiadanie zdolności morderczy atak. Ataki postaci wyprowadzane są ze śmiercionośną precyzją, odejmując jeszcze jedno oczko do liczenia furii ulryka.

  • Odbijanie strzał (Akcja standardowa) ZR (65+), WW (50+)

Postać dzięki swojej nadludzkiej zręczności i niezwykłego refleksu i koordynacji, nauczyła się odbijać pociski. Postać musi wykonać b.trudny (-30) test Walki Wręcz i Zręczności. Pociski z broni palnej dają dodatkowo dodatkowo karę -10 do testów, razem -40.

  • Poprawiony Grad ciosów ZR (45+), WW (45+)

Postać nauczyła się jak wyprowadzać zabójczo szybkie kombinacje ciosów, bez odsłaniania się. Znosi się karę dotyczącą parowania i uników.

  • Poprawione Powalenie WW (50+)

Postać nauczyła się jak błyskawicznie i skutecznie powalać przeciwników. Dodaje premię +10 do testu spornego Krzepy, lub Zręczności. Ponadto można raz na rundę wykonać manewr powalania, jako akcja natychmiastowa.

  • Poprawione Ogłuszanie WW (50+)

Postać nauczyła się jak najskuteczniej ogłuszać przeciwników. Dodaje premię +10 do testu krzepy, oraz zamiast ogłuszać, pozbawia przeciwnika przytomności.

  • Poprawiony Potężny atak WW (50+)

Postać nauczyła się wykonywać niesamowicie silne ciosy bez odsłaniania się. Znosi się karę dotyczącą parowania i uników.

  • Poprawione Rozbrajanie WW (50+)

Postać rozbraja przeciwników z zabójczą skutecznością. Dodaje premię +10 do testu zręczności. Ponadto jeśli postać podczas wykonywania manewru była nieuzbrojona, po udanym teście przejmuje ona oręż przeciwnika.

  • Przebijanie obrony WW (45+)

Wykorzystywane w atakach wielokrotnych. Każdy sparowany cios przez przeciwnika obniża jego WW o 10 na czas trwania ataku.

  • Mistrz parowania (kategoria broni) WW (45+)

Postać otrzymuje dodatkowe parowanie na rundę. W sumie dwa parowania na rundę.

  • Wielki mistrz parowania (kategoria broni) WW (65+)

Wymaga posiadania mistrza parowania. Postać otrzymuje jeszcze jedno parowanie na rundę. W sumie trzy parowania na rundę.

  • Styl walki Krwawych Smoków (Styl walki) WW (50+)

Postać nauczyła się skomplikowanego stylu posługiwania się orężem. Można mieć aktywny jedynie jeden styl walki na raz. Zmiana stylu wymaga akcji standardowej. Styl rycerskiego rodu krwawych smoków wywodzi się od owego wampirzego rodu, mających swoją siedzibę w Sylvanii. Styl pozwala zmniejszyć liczbę ataków przeciwnika o 1.

  • Styl walki (Defensywa Vaula)

Postać nauczyła się skomplikowanego stylu posługiwania się orężem. Można mieć aktywny jedynie jeden styl walki na raz. Zmiana stylu wymaga akcji standardowej. Styl nauczany wyłącznie przez wysokie elfy i znają go tylko bardzo zdolni wojownicy z Ulthuanu. Kiedy styl jest aktywny, daje premię +10 do każdej próby parowania i uników.

  • Styl walki (Bliźniacze ostrza Khaina)

Postać nauczyła się skomplikowanego stylu posługiwania się orężem. Można mieć aktywny jedynie jeden styl walki na raz. Zmiana stylu wymaga akcji standardowej. Styl nauczany wyłącznie przez wysokie elfy i znają go tylko bardzo zdolni wojownicy z Ulthuanu. Kiedy styl jest aktywny, daje premię +10 do WW. Postać musi używać dwóch elfickich mieczy.

  • Styl walki (Mistyka Hoetha)

Postać nauczyła się skomplikowanego stylu posługiwania się orężem. Można mieć aktywny jedynie jeden styl walki na raz. Zmiana stylu wymaga akcji standardowej. Styl nauczany wyłącznie przez wysokie elfy i znają go tylko bardzo zdolni wojownicy z Ulthuanu. Kiedy styl jest aktywny, daje premię +1 do Magii. Postać musi używać elfickiego zaklętego ostrza.

  • Styl walki (Gniew Asuryana)

Postać nauczyła się skomplikowanego stylu posługiwania się orężem. Można mieć aktywny jedynie jeden styl walki na raz. Zmiana stylu wymaga akcji standardowej. Styl niezwykle rzadki. Zna go tylko garstka elfickich wysokich magów, podążających ścieżką Asuryana, ojca wszechrzeczy. Każdy z tych magów dysponuje ogromnymi mocami. Kiedy styl jest aktywny, daje premię +15 do Walki wręcz, premię do Zręczności +10 i dodatkowe parowanie w rundzie. Postać musi używać zaklęty elficki kostur i walczyć z co najmniej trzema przeciwnikami.

  • Styl walki (Mrocznych elfów)

Postać nauczyła się skomplikowanego stylu posługiwania się orężem. Można mieć aktywny jedynie jeden styl walki na raz. Zmiana stylu wymaga akcji standardowej. Styl wykorzystywany jest jedynie przez mroczne elfy z Naggaroth, które pilnie strzegą swoich tajemnic. Styl polega na maksymalizacji cięć, przy jednoczesnym zachowaniu równowagi. Kiedy styl jest aktywny, zwiększa zadawane obrażenia o 2, oraz w razie trafienia krytycznego, dodaje jeden punkt do rzutu w tabeli Trafienia krytyczne.

  • Błogosławieństwo Ishy

Dzięki dobroci w sercu postaci bogini Isha pobłogosławiła postać niewyobrażaną wprost odpornością na wpływ chaosu. Wszystkie testy związane ze zwalczaniem wpływu chaosu postać wykonuje z premią +30. Postać może dotknąć sprzymierzeńca, dając mu premię +10 do testów związanych ze zwalczaniem wpływu chaosu na jeden dzień.

  • Poprawione roztrzaskanie WW (40+)

Postać nauczyła się nie tracić z oczu przeciwnika, przez co nie dostaje ujemnych modyfikatorów, oraz potrafi skuteczniej uderzać w broń przeciwnika zwiększając zagrożenie złamania aż o dwa oczka.

  • Mistrzostwo mrocznych sztuk SW (65+)

Postać nauczyła się jak używać prawdziwej dhar bez narażania się na Niestabilność. Inne zgubne efekty magii chaosu jednak pozostają niezmienione. Taki trening wymaga wielu stuleci intensywnego treningu, pod uważnym okiem posiadacza tejże zdolności. Samodzielny trening zajmuje jeszcze więcej czasu, oraz trenujący naraża się na katastrofalne skutki własnych błędnych eksperymentów.

  • Mistrzowskie czarnoksięstwo chaosu SW (50+)

Mroczna sztuka wykorzystywana przez prawdziwych całkowicie oddanych czarnoksiężników chaosu, odróżniająca ich od zwykłych, “malowanych” czarnoksiężników. Tych dwoje różnią się od siebie poziomem mocy i doświadczenia na tyle, że zwykły czarnoksiężnik wygląda przy posiadaczu tej zdolności niczym dziecko bawiące się niebezpiecznymi zabawkami. Zdolność ta daje bowiem właścicielowi moc posługiwania się magią Prawdziwej dhar. Ta wiedza wymaga dużo krótszego czasu nauki i mniejszego zrozumienia wiatrów magii, niż wysoka magia. Jednak nadal pozostaje poza zasięgiem zwykłych, krótko żyjących ras. Jednak jak to bywa z energią chaosu, bardzo często zdarzają się wyjątki i inne odstępstwa od normy.

  • Sprzężenie Dhar Poziom 1,2,3,4, + SW (50 + 5 na każdy poziom)

Postać nauczywszy się tej zdolności, potrafi w co raz bardziej mistrzowski sposób wyrywać dziką energie eteru i skupiać energię Prawdziwej Dhar w przerażające manifestacje. Dodaje 1k10 do poziomu uzyskanej mocy. Zdolność tą można wybrać kilkakrotnie.

  • Arcymistrzostwo kontroli wiatrów SW (50+)

Zdolność znana niemal wyłącznie wysokim elfom i przekazywana przez nich jedynie innym wysokim elfom. Nauczenie się tej bardzo trudnej sztuki wymaga wielu stuleci studiów, ciężkiej pracy i determinacji. Posiadanie tej zdolności leży daleko poza granicami siły umysłowej i granicy wieku krótko żyjących ras. Postać posiadająca tą zdolność opanowała sztukę Wysokiej magii.

  • Perfekcja Qhaysh Poziom 1,2,3,4 + SW (50 + 5 na każdy poziom)

Rzucający, potrafi w co raz bardziej mistrzowski sposób splatać energię eteru w co raz to bardziej perfekcyjne arcydzieła sztuki magicznej. Za każdym razem rzucając zaklęcia, wykorzystując przy tym wysoką magię, czarujący otrzymuje dodatkowe 4 punkty mocy. Tą zdolność można wybrać kilkakrotnie.

  • Magia tajemna (Quaysh)

Daje czarującemu dostęp do tradycji (Qhaysh)

  • Poprawione wykrywanie magii

Postać nauczyła się o wiele sprawniej wykrywać zawirowania magii. Widzi i przewiduje gdzie mogą powiać wiatry magii. Wykrywa maga, mutanta, lub istotę nasączoną mocą na pierwszy rzut oka. Potrafi przewidzieć jakie zaklęcie rzuci przeciwnik i dokładnie z jakich wiatrów korzysta. Możliwa jest także dokładna analiza magicznych przedmiotów.

  • Mroczna wola

Przez niewyobrażalnie wręcz bolesne operacje magiczne na umyśle, umysł zapada się w mroczną otchłań. Postać staje się bezdusznym psychopatycznym mordercą i sadystą. Choroby umysłowe : Bezduszność, Huśtawka nastrojów, Sadyzm, oraz 2k10 punktów obłędu. Postać dostaje premię +20 do Siły Woli podczas testów przeciwko magii i efektom umysłowym. Właściciel tej zdolności może wytłumić rzucone zaklęcie rzucane w zasięgu równym sile woli właściciela. Należy zdać test siły woli z karą o wysokości liczby dziesiątek punktów mocy, rzuconego zaklęcia pomnożonej przez 10.

  • Poprawiona intuicja szaleńca (Co najmniej 3 choroby psychiczne)

Postać doskonale nauczyła się korzystać z intuicji swojego schorowanego umysłu. W teście na SW, może ona użyć wszystkie spalone punkty spaczenia.

  • Plecy do pleców (Atut drużynowy) – 400 PD

Za atuty drużynowe płaci każdy członek drużyny. W sumie musi wynieść określoną wartość, podaną przy nazwie. Po wykupieniu, zdolność pozyskuje każdy członek drużyny. Działa jedynie w drużynach w której każdy członek posiada tą zdolność. Kiedy przewaga liczebna wroga wydaje się być przytłaczająca, dobra drużyna potrafi zorganizować skuteczną obronę. Postacie w trakcie walki wręcz, stają do siebie plecami i koordynują ataki, broniąc się na wzajem. Minimum 2 postacie. Drużyna nie może być otoczona, WW, US + 10.

  • Osłaniam cię ! (Atut drużynowy) – 300 PD

Za atuty drużynowe płaci każdy członek drużyny. W sumie musi wynieść określoną wartość, podaną przy nazwie. Po wykupieniu, zdolność pozyskuje każdy członek drużyny. Działa jedynie w drużynach w której każdy członek posiada tą zdolność. Dobrze zgrana drużyna osłania się na wzajem w trakcie starcia. Członek drużyny może wykonać manewr parowania, lub uników, na atak wymierzony w członka drużyny. Można używać tego jedynie na członkach drużyny będących na sąsiednim polu.

  • Sprzężenie zwrotne (Atut drużynowy) – 400 PD

Za atuty drużynowe płaci każdy członek drużyny. W sumie musi wynieść określoną wartość, podaną przy nazwie. Po wykupieniu, zdolność pozyskuje każdy członek drużyny. Działa jedynie w drużynach w której każdy członek posiada tą zdolność. Dobrze zgrana drużyna czarowników umie wspomagać się na wzajem w rzucaniu zaklęć. Manewr splatanie magii i medytacji działają na całą drużynę. Oprócz osobistego efektu, za każde udane splatanie każdy członek drużyny dostaje bonus +1 do uzyskanych punktów mocy. Ponadto członkowie mogą przekazywać sobie dowolnie niezużyte punkty mocy. Maksymalnie tyle ile wynosi bonus drużynowy ze splatania.

  • Zmasowany atak (Atut drużynowy) – 300 PD

Za atuty drużynowe płaci każdy członek drużyny. W sumie musi wynieść określoną wartość, podaną przy nazwie. Po wykupieniu, zdolność pozyskuje każdy członek drużyny. Działa jedynie w drużynach w której każdy członek posiada tą zdolność. Drużyna uczy się jak koncentrować swoje ataki na pojedynczych wrogach, maksymalizując obrażenia. Po udanym ataku członka drużyny, każdy następny atak wyprowadzany na obecny cel w tej turze, będzie wykonywany z premią +10 na każdy udany atak, dla każdego następnego atakującego członka drużyny.

Nowe zdolności

Nowe zagrożenie Azgrael